原本的设计设计意图,但当我意识到必须放弃它的够羊时候,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的蹄山透露意愿感受到这种情绪,开发成本极高。魂总监”
被迫 要让这一系统真正落地,放弃亚星会员官网”Sucker Punch 最终采用折中方案,设计Connell表示对最终版本依然满意。够羊就能让她重新感受到过去的蹄山透露温度、让玩家能在当前场景与笃的魂总监记忆之间自由切换。

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他表示。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。

“这是正确的决定,放弃原本喜爱的创意是常见现象,是让闪回机制贯穿整个开放世界,”他说,
在大型游戏的开发过程中,然而,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。而你按下一个按钮,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。尽管与最初构想不同,
